Blender UV texturas y SSS

Blender UV texturas & SubSurface Scattering

Dedicado a @dreamlauros @dkrause (que me bardeo por no presentar esto primero ) a @bmx_vs_skate que siemper tiene buena onda, @DarKness4life que es el niño esponja, @Pishensho, @MasterBrock que es un genío, y muy especialmente a @vizarte que es parte de mi inspiración.

Con anterioridad presente un chico ardid que abia aprendido en:

Ponte a trabajar delirando con este temaso.

Link: http://www.youtube.com/watch?v=wxLM7x4urf0

Texturas UV

Para empezar primero vamos a desencajar un archivo que nos permita practicar

Creando Costuras
Una vez en el modelo apretamos NUMPAD 7 para cambiar a la vista superior y luego CTRL + TAB para selecionar los edges (bordes), presionando SHIFT + ALT podemos selecionar todo un bucle de edges, como muestra la imagen.

De esta forma vamos a acudir selecionando los bordes por donde se crearan las seams (costuras), ten en cuenta de elegir bordes discretos, una buena forma de elegir buenos bordes para costuras es elegir lugares por donde pasaría un tejido en la savia real, no se si se entendio eso .
Una vez terminado el proceso de selecionar los bordes deberias tener algo análogo a lo que se puede apreciar en estas imagenes.

Una vez que ya tengamos todas los bordes seleccionados seleccionados tenemos que marcarlos como costuras, to do it pulsamos CTRL + E y selecionamos Mark Seam veras un borde rojo sobre los bordes selecionados, esot significa que ahora son Seams.

Despues de que hallas creado las costuras necesitas guardarla en una de las ranura de tu mesh para eso vamos a la ficha UV Texture en la ventana de propiedades de la Mesh, puedes añadir más mapeados UV, pero mantengamos las cosas simples por el momento . Simplemente haz clic en el simbolo + y añadele un nombre.

Si estas harón puedes desencajar todo el desarrollo que hemos hecho hasta aquí

Unwrapped

Ahora en Edit Mode selecciona todo presionando la tecla A. Sobre una de las ventanas 3D pulsa la tecla F11 y entrara en el UV/Imagen Editor, presiona sobre la X.


Ahora pulsa la tecla E sobre el UV/Imagen Editor y veras como se unwrap la mesh.

En el UV/Imagen Editor creamos una nueva apreciación pulsando en ese botón que dice + New, le damos un nombre, y tildamos UV Test Grid.


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Texture Paint

Luego de crear nuestra apreciación podemos empezar a pintarla, vamos al menu dezplegable de la vista 3D, y slecionamos Texture Paint, en eset modo podras pintar el modelo para darle un color base, con varias herramientas que se desplegan pulsando la pequeña + que esta en el borde superior izquierdo o pulsando la tecla T. No voy a entrar en detalles, pero desde aquí puedes disfrutar muchas herramientas de alto nivel, que te permiten elejir el color, los tipos de pinceles para usar, efectos como Jitter, el radiodifusión del pincel el modo, he infinitas herramientas más de uso más especificas.

Proceso de Pintado




Pueden Guardar la apreciación si en el UV editor van a Image >> Save As Image o pulsando F3, una vez que la han guardado en el disco la pueden proclamar con cualquier programa, yo la voy a aditar con GIMP, un editor libre y gratuito, + info


SI uso linux y con un fondo de MAC, Algún problema?

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Renderizando UV

Si intentamos renderizar a nuestra amiga Zu en este momento, no podremos distinguir todo los colores que la hemos pintado. Esto es por que No hemos creado un material con texturas que le indique al renderizador como pintar esas texturas UV.
Entonces debemos y a la venana de Properties >> Material >> New material y lo configuramos como vemos ahora.

Luego vamos a Properties >> Texture >> New y añadimos una textura y la llamamos SuColor o como se te ocurra, me esta llevando mucho más tiempo del que esperaba hacer este post, más te vale que comentes y me dejes unos puntos , volviendo al programa en el type elegimos image or movie y en la ficha image abrimos la apreciación que preparamos en el UV. En la ficha Mapping establecemos que Coordinates vienen del UV y el Map del UV que definimos anteriormente.


Si pulsamos F12 vamos a tener.

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Obviamente ese ejemplo de UV es muy basico, luego voy a deducir como controlar el Bump Mapping, la Specularidad, el Shading, todo con texturas, pero eso va a existir motivo de otro post. De momento les voy a contar sobre

SubSurface Scattering
Obviamente hay efectos que nose pueden controlar con las texturas, realmente, es bastante dificíl hacer SubSurface Scattering con texturas. SubSurface Scattering, o dispersion de la vela sobre una superficie, nos permite gozar efectos realistas de la iluminación sobre tejidos organicos, y algunos materiales como velas, donde la vela penetra hasta innegable punto dependiendo del grosor del tejido. Como siempre puedes consultar más info (en ingles) en la gran wikipedia.

Para configurarlo simplemente vamos a las propiedades del material. y lo configuramos como muestra la imagen.


Mucho más organico no?
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Palabras Finales
Si has llegado hasta leyendo, podrias considerar seguirme, dejarme algunos puntos, y por supuesto comentar, Recuerda tu interes es mi única motivación para adoptar posteando.

Post creado con PosT!NGA

Fuentes de Información

El contenido del post es de mi autoría, y/o, es un recopilación de distintas fuentes.

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